Fort Sumter ist ein Card Driven Game (CDG) für zwei Spieler, das die Sezessionskrise von 1860 darstellt, die zur Bombardierung von Fort Sumter und zum amerikanischen Bürgerkrieg führte. Fort Sumter ist ein Spiel mit geringem Platzbedarf (11x17 montierte Karte), das etwa 25-40 Minuten zum Spielen benötigt. Das Spiel stellt einen Unionisten gegen einen sezessionistischen Spieler. Jeder Spieler verwendet die Gebietskontrollmechanik, die in Mark Hermans We The People-Design entwickelt und in Twilight Struggle verewigt wurde, um politisches Kapital zu platzieren, zu bewegen und zu entfernen. Der Standort des politischen Kapitals bestimmt, wer jede der vier Krisendimensionen (Politik, Sezession, öffentliche Meinung und Rüstung) kontrolliert. Nach drei Spielrunden gipfelt das Spiel in einer Final Crisis-Konfrontation, um den Gewinner zu ermitteln.
Das Herzstück des Designs von Fort Sumter ist Marks CDG-System, bei dem Sie Strategiekarten für ihren Wert oder ihr historisches Ereignis verwenden, um politisches Kapital von der Krisenleiste zu erwerben. Politische Kapitalmarker werden verwendet, um um die Kontrolle über die zwölf Kartenfelder zu konkurrieren. Hier betreten Größen wie William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis und Harriet Beecher Stowe die Bühne, während die Südstaaten die Union auflösen.
Die zwölf Kartenräume sind in die vier Dimensionen der Krise gruppiert. Du erhältst jede Runde, in der du die drei Felder einer Dimension kontrollierst, einen Siegpunkt. Beispielsweise ist die Rüstungsdimension durch Federal Arsenals, Fort Pickens und natürlich Fort Sumter gekennzeichnet. Außerdem erhältst du in jeder Runde einen Siegpunkt für die Kontrolle deines Geheimzielfeldes. Aber Vorsicht; Jeder Spieler kann aktive Zielfelder werten. Am Ende der doppelten Amtseinführung des Präsidenten (Runde drei) treibt eine neue Final Crisis-Mechanik das Spiel zu seinem heiß umkämpften Abschluss.
Product Specifications
- Fort Sumter - Die Sezessionskrise 1860-1861
- Mithilfe einer neuen Mechanik der Final Crisis Series können Sie die Krise beschleunigen, indem Sie Zonen (Eskalation, Spannung, Endkrise) durchbrechen, die zusätzliches politisches Kapital einbringen.
- Seien Sie jedoch auf der Hut, da die erste Person, die die letzte Krisenzone durchbricht, einen politischen Vorteil erlangt, aber Siegpunkte an Boden verliert.
- Jedes Spiel endet mit einer Endkrise, bei der Karten, die während der drei Runden beiseite gelegt werden, Ihre letzten politischen Manöver vervollständigen, die den Gewinner bestimmen.